Reply to this topicStart new topic
 
> مصاحبه درباره بازی جنون سیاه, مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد

 
shayan_s
پست پنجشنبه ۷ مرداد ۱۳۹۵ - ۲۳:۳۱
پست #1


سرهنگ دوم دارينوس
نماد گروه
گروه : اعضا
ارسال ها: 2,468
تشکرها: 483 *
تاریخ عضویت : سه شنبه ۱۷ آذر ۱۳۸۳ - ۰۹:۳۰
از : ایران زمین
کد کاربری : 5,927
موجودي بانك: $2,147,483,647
نمایش موجودی


سلام




مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد از سازندگان بازی جنون سیاه (قسمت اول)

جنون سیاه: تله ذهن، بازی ایرانی با کیفیتی در سبک اکشن ماجرایی سوم شخص است و ما مصاحبه‌ای یک ساعته را با مدیرعامل شرکت توسن گام سازنده بازی جنون سیاه، رقم زدیم که سؤالات زیادی از جمله سؤالات مخاطبینمون رو از ایشان پرسیدیم.

با خواندن این مصاحبه اطلاعات خیلی خوبی از بازی جنون سیاه بدست می​آورید که شاید هیچ​جای دیگری آن​ها را نشنیده باشید.


متن ذیل خلاصه این مصاحبه است:


لطفا خودتان را برای خوانندگان ما معرفی کنید.

من هادی جعفری هستم؛ مدیر شرکت فناوران توسن گام، سازنده بازی جنون سیاه. همچنین مسئول کارگروه بازیهای رایانه​ای هستم. متولد شهریور 63، حدود 31 سالم هست.

یک سؤال اساسی! چطور شد که وارد صنعت بازیهای رایانه​ای شدید؟
خب این برمیگردد به خیلی گذشته ها، شرکت ما روی پروژه​های نرم افزاری و غیره کار میکرد، یک وقت یک جوان دانشجو پروژه دانشجویی خودش را به من نشان داد و نظر من را خواست، من با دیدن آن پروژه و با توجه به علاقه‌مندی خودم به هنر و این​ها، به ساخت بازیهای رایانه​ای علاقه‌مند شدم و همین جوان را مامور کردم تا زمینه فعالیت در حوزه بازیهای رایانه ای در شرکت را با تحقیق در این زمینهفراهم بکند؛ اینو تا این​جای قصه داشته باشید.

بخش دوم این​که، خب مادر من نویسنده کودک هست و زمانی که من بچه بودم داستان ریتمیک و کودکانه​ای راجع به یک مرغ خیلی شیطونه از خود راضی که مثلاً دوستاشو آزار می​دهد، برایم تعریف کردند. شروع این داستان ریتمیک این​جوری بود که«آی بچه​ها خانم طلا نشسته روی پله ها همه​اش می​گه قد قد قدا، پرام ندارن هیچ همتا»، یه همچین چیزی بود، این داستان شد بیس کار ما بعد از 10، 15 سال که از نوشتن اون داستان توسط مادرم گذشته بود. اون قصه یا اون شعر، من این رو پیدا کردم و گفتم خب این ایده می​تونه ایده بازی باشه و اولین تجربه بازی ما روی پلتفرم PC شد بازیه خانم طلا یه مرغ شیطون بلا که برای بچه‌ها بود که در سال خودش هم پخش شد و استقبال نسبی هم شد، و این بازی اولین تجربه ما بود و من باب اولین تجربه خب طبیعتاً مثل هر پروژه دیگر یا هر کار اول دیگه​ای، بهرحال ضعف​هایی داشت، نقاط قوت و ضعفی داشت و در‌واقع بهرحال با مسائلی این پروژه با سختی​های زیاد بسته شد و این شد که ما شدیم بازی ساز.

ادامه ​اش دیگه کم کم بازیهای مختلف در حوزه بازیهای آنلاین توسعه دادیم، بازی​های مختلف در حوزه​های مختلف تا رسید به بازیه جنون سیاه، پروژه بزرگ جنون سیاه، پروژه بسیار بزرگ جنون سیاه، که ما از سال 89 درگیر این پروژه شدیم.

میتوانم بپرسم شرکت توسن گام در زمانی که «جنون سیاه:تله ذهن» در مسیر انتشار بوده، مشغول به چه کاری بوده است؟
شرکت توسن گام مشغول یک سری فعالیت‌های توسعه نرم افزارهای دیگری بوده خارج از حوزه گیم چون مجموعه ما فوکوسش فقط روی گیم نیست، از جمله این فعالیت‌ها طراحی سیستم​های آموزش مجازی و غیره و همچنین روی تکمیل برخی از بخش‌های ورژن دوم جنون سیاه فعالیت داشتیم و یکی دو تا کار دیگه در حوزه بازی‌های موبایلی که آن‌ها انشالله در آینده دقیق‌تر به اطلاع میرسند.

چرا نام بازی «جنون سیاه» هست؟
ریشه جنون سیاه برمیگردد به داستان بازی و در‌واقع در یکی از فصل های بازی به دلیل این مسأله اشاره می‌شود و اجازه بفرمایید من این را خیلی باز نکنم تا زمانی که بازیکن بازی را بازی میکنه خودش به این موضوع پی ببرد.

چطور شد که از یک بازی در سبک کودکانه به سبک اکشن برای ساخت بازی رسیدید و جنون سیاه ساخته شد؟
ببینید جنون سیاه از علائق هنری و ادبیه شخص من نشأت گرفته است. مجموعه جنون سیاه یک برداشت آزادیست از ضد اسطوره ضحاک که در زمان آینده نامعلوم رخ می​دهد.

ایده اولیه این بود که خود ضحاک را در آینده زنده بکنیم و کاراکتر بازیه ما با اون به مبارزه بپردازه. اما ما دیدیم که خب داستان و اسطوره به ما اجازه نمی ده که در‌واقع از خودمون دست ببریم و اسطوره رو تغییر بدیم، بنابراین اومدیم ضحاک خودمون رو خلق کردیم، یک فرد دانشمنده، در عین حال دیوانه و متنفر از بشریت، که حالا دلیل این تنفرش رو در طول بازی متوجه خواهید شد.

ما می​دونیم که ضحاک کار شیطانیه بزرگی می​کرد و اون این بود که مغز جوانان رو به مارهای روی دوشش می​خوراند، حالا کاراکتر یا بدمن ماجرای ما هم درواقع با کار گذاشتن دستگاه​های ارسال امواج می​خواد کنترل مغزیه افراد را به دست بگیرد و اون​ها را تبدیل به موجوداتی بی اراده و موجوداتی اهریمنی بکند، این بن مایه داستان هست، که جنون سیاه رو شکل می​دهد و بازیکن در نقش کاراکتر قهرمان یا سام باید با اونها مبارزه کنه، سام از سام نریمان می​آد.



آیا سام را یک قهرمان ایرانی حساب کنیم؟ (شبیه به بتمن یا مرد عنکبوتی)

بله، ببینید سام شخصیت اول بازی، یک سرگرد جوان ایرانی است که در‌واقع از یک خانواده ایرانی اومده، پدر و مادرش رو در کودکی از دست داده، و تمام این‌ها در داستان در قالب شناس‌نامه​ی بازی ​میتوانید ببینید.

بازی خب غزال زرین بهترین داستان رو در جشنواره کسب کرده دلیلشم این بوده که خیلی زیاد سعی کردیم پرداخت داستانی روی این بازی اعمال بشود که هم در قالب سینماتیک​های بسیار زیادی که بازیکن خواهد دید در بازی، در ورژن اولش (تله ذهن) فکر می​کنم 30 تا 40 دقیقه فقط سینماتیک داره که در‌واقع روایتگره داستان بازی و اتفاقات هست، علاوه بر این شناس‌نامه​ی کاراکترها در بخش مشخصی در بازی ذکر شده، از جمله این مشخصاتی که راجع به سام عرض کردم خدمتتون، بازیکن می​تونه با مطالعه اونها دقیقاً بدونه که سام و سایر کاراکترها از کجا اومدن، چگونه به وجود اومدن و در‌واقع چی هستن اصولاً.


اطلاعات و مشخصاتی که گفتید در سایت بازی هست و یا در داخل بازی وجود دارد؟
ببینید شناس‌نامه​ها در داخل خود بازی هست، یک بخشی وجود دارد به اسم شناس‌نامه​ها، که در‌واقع بک​بن داستان (توضیحات مرتبط) تمام کاراکترهایی را که بازیکن باهاشون روبرو می​شود در اونجا نوشته شده است و اطلاعاتی از کاراکترهاوجود دارد و در کنار آن در سینماتیک​ها بخش‌هایی از داستان هم در طول روند بازی در میانه بازی برای بازیکن مشخص می​شود، اصولاً بازی به این صورت هست که اصلاً با یه معما شروع میشه و بازیکن در واقع با یک اتفاق وارد بازی می​شه، در طول روند بازی خیلی از ریزه​کاری​های داستان مشخص می​شود.


آیا دیالوگ های بازی محدود به میان پرده های بازی هستند؟
عمده دیالوگ ها در داخل سینماتیک​ها هست و این‌ها سرشار از دیالوگند، چون بازی داستان محور هست، بنابراین دیالوگ ها وجود دارند، اما اگر منظورتون این هست که در روند گیم پلی وقتی که بازیکن داره بازی را انجام می​دهد عرض کردم بصورت عمده نیستند ولی در بعضی جاهای محدود بله داریم دیالوگهایی که بیان بشوند.



آیا این بازی صرفاً یک تیراندازی و بکش بکش رو به جلوست یا ما شاهد تنوع در بازی خواهیم بود؟
با توجه به اینکه سبک بازی اکشن ماجراییه تیراندازی، اما بازی صرفاً تیراندازی رو به جلو نیست، ما معماهایی رو در طول بازی داریم، معماهای سهل و پیچیده که در‌واقع در طول بازی در روند گیم پلی قرار گرفتن، علاوه بر این غول​های مختلفی وجود دارند که در انتهای هر فصل از بازی بازیکن باهاشون روبرو خواهد شد و باید با آنها مبارزه بکنه و بعد از شکست غول​ها می​تونه وارد مرحله بعدی بشه، بنابراین در بازی معماهای مختلف و نیز در‌واقع چالش​های متفاوتی وجود داره که بازیکن مجبور میشه بغیر از تیراندازی از قابلیت​های ویژه​ای که سام داره استفاده بکنه، مثل ویژگیه کندکردن زمان، مثل ویژگیه نامرئی شدن، و همین​طور در بخشهایی هست که واقعاً معماهای هوش و چالش برانگیزی رو ما توی بازی درنظر گرفتیم. مثلاً معمای باز شدن درها.



آیا بازی جنون سیاه تقلیدی صرف از بازیهای خارجی است؟
انصافاً خیر، در‌واقع مثل دیزاین بازی که آقای پوررنجبر، در زمان طراحی بازی و همینطور درمورد لول دیزاین، ما بازیهای مختلف متفاوتی رو نگاه می​کردیم و بخصوص ایشون بررسی می​کردن که {در اینجا آقای جعفری منفرد سه بازی خارجی را نام میبرند مثل دوم و گرزآف​وارو...}، بازیهای مختلفی رو بررسی می​کردن یا dead space که خیلی در‌واقع استفاده میشد و همینطور حتی بازیهای ایرانی همکارامون رو هم در نظر می​گرفتیم اما واقعاً این​که بخوایم بگیم که از فلان بازی ساخته شده به هیچ​وجه، به هیچ وجه این​طور نیست، چون اصلاً داستان بازی عرض کردم یک داستانی هست که بر پایه یک اسطوره ایرانی در‌واقع ایده اولیه​اش گرفته شده و یک برداشت آزاد از اون شده و بر اساس حالا داستان که ما بیش از حدود یک سال روش درواقع بالا و پایین کردیم و زحمت کشیدیم، بازی نامه این بازی واقعاً خیلی روش کار شده، بنابراین من به هیچ وجه موافق نیستم که بگیم این بازی کپی‌برداری از فلان بازی هست و این‌ها، اصلاً نیست، اما بهرحال هر بازی توی هر سبک ممکنه که تشابهاتی وجود داشته باشه.


طراحی ها چطور، مثلاً طراحی درها و لباس شخصیت اول بازی و غیره آیا کپی شده از بازیهای خارجی هستند؟
مثلاً درمورد طراحی لباس کاراکتر خب طراح ما، کانسپت ارتیست و کاراکترها پروژه آقای فرزین محمدسعیدی و کانسپت شخصیت سام بازی آقای هومن راحتی، مشابه​های خیلی زیادی رو بررسی میکردند، اتودهای خیلی زیادی خورد، حالا اگه فرصت باشه جالبه که ببینید و ​همین​طور مثلاً درمورد درها جالبه درمورد در مثلاً به شما این رو بگم که درهای یک سری از مراحل ما شاید مثلاً بعد از چندین بار اتود خوردن و اینکه ما حدس زدیم ممکنه مثلاً مسائلی رو بوجود بیاره طراح های ما آن‌ها را تغییر دادند تا رسیدیم به این نقطه. ولی خب بازی بهرحال بازیی هست که ممکنه مشابهت​هایی نسبت به بازیهای دیگه​ای که وجود داره توی این ژانر دیده بشه ولی نه، واقعاً اصلاً اینطور نیست که بگیم مثلاً از فلان بازی ایده گرفته شده چون تمام اونها، مثلاً همان درهایی که می​فرمایید طراحی​شون از صفر کلید خورد.


درمورد کل ساعت گیم پلی بازی، آخرین باری که از شما درباره مقدار ساعت گیم پلی پرسیدم فرمودید که بازی 3 ساعت گیم پلی دارد. اما حالا متوجه شدیم بازی 7 ساعت گیم پلی دارد. در این یک سال آیا به مراحل بازی اضافه شده و یا دید کلی نسبت به ساعت گیم پلی بازی نداشتید؟

دو سه تا نکته وجود دارد، اولاً این که 3 ساعتی که دقیقاً هم یادم نمیاد کی با هم صحبت کرده بودیم اما اگر بیان شده در زمانی بوده که بازی در حال ساخت بوده و ما درواقع ایده ابتدایی رو داشتیم.

نسبت به زمان بازی و حقیقتش این هست که ورژن اول بازی، مثلاً برای فردی مثل من که از مراحل و معماها و غیره اطلاع جامعی دارم، شاید 3.5 تا 4 ساعت طول میکشید.

اما درباره یک پلیر معمولی یا نسبت به تسترهایی که داده بودیم، عددی که ما بدست آوردیم بین 7 ساعت مینیمم شده تا 10 ساعت طول کشیده تا بازی به انتها برسه.

نکته دوم این هست که بخشهایی قرار بود در ادامه در ورژن بعدی بازی بیاد به ورژن اول بازی اضافه شده. یعنی اگر اشتباه نکنم ما قرارمون این بود «جنون سیاه: تله ذهن» 8 مرحله داشته باشه، الآن شده 12 مرحله.

یکی از کاربران اینطور پرسیده‌اند که در تریلر بازی حرکت کاراکتر اول بازی کمی خشک بنظر میرسد! آیا اینطور هست؟
من ضمن احترام به خواننده​های شما با این نظر موافق نیستم، البته این رو کاملاً هم میپذیرم که قطعاً حرکت پلیر ما مشابه بازیهای 3A خارجی نیست، زمانی که سرمایه​ایم که صرفش شد به هیچ وجه قابل مقایسه نیست، بنابراین باید انتظارات را درواقع منطبق با واقعیت​ها در نظر بگیریم.

اما درمورد اینکه خودش چقدر روش زحمت کشیده شده و چه اتفاقی افتاده این‌طور بگم که تمام حرکت انجام شده​ شخصیت بازی یه بخش زیادیش درواقع در موشن کپچر (شهید آوینی) گرفته شده و طراحی شده و بعد اجرا شده و یه بخشهای خیلی زیادی هم درواقع بصورت دستی انجام شده است، مثلاً یک نکته خیلی جالب رو من تو پرانتز بگم مثلاً فرض کنید برای ریلود کردن (خشاب گذاری) هر نوع سلاح مختلف انیمیشن های جداگانه​ای گذاشتیم، همینطور درواقع نسبت به اون لگدی که تفنگ می​زنه ما با برنامه نویسی و استفاده از IK (نکته: IK= سینماتیک بلعکس، شاید بهتر باشد بگوییم ارتباط بهتر و پیوسته میان استخوانهای کاراکتر) و چیزهایی از این دست ما سعی کردیم تا حد امکان درواقع این حرکات رو طبیعی بکنیم، به همین دلیل من ضمن احترام به خواننده​های شما فکر می​کنم قضاوت دقیق​تر رو زمانی که بازی بیاد بیرون بشه انجام داد و فکر میکنم در اون زمان اگرچه قطعاً نمره 20 نخواهد گرفت و در اندازه بازی​های 3A خارجی نخواهد بود اما فکر میکنم که نمره قبولی و درواقع نمره​ی خوبی رو حالا در بین بازی ایرانی بتواند بگیرد.



درباره انیمیشن های موجود در بازی، چقدر از انیمیشن های بازی راضی هستید؟
خب من انیمیشن های بازی رو درواقع به دو بخش تقسیم می​کنم، انیمیشن های درون بازی این​ـ​گیم ها و انیمیشن هایی که برای کاراکترهای مختلف داریم انیماتورهای ما زحمت کشیدن و همینطور سینماتیک​ها.

واقعاً در هر دو بخش ما با توجه به حداکثر جزئیاتی که ممکن بود کار رو پیش بردیم و واقعاً تشکر بکنم از همکاران انیماتورم از آقای علیرضا صدقی، از آقای امین شهیدی، و همینطور از آقای خارا محمودی که بسیار دل​سوزانه کار کردن و من به شخصه خیلی راضی هستم و بعضی از سینماتیک​هامون واقعاً برای خودم جذاب هست، مثلاً سینماتیک آخر بازی، واقعاً یکی از سینماتیک​هاییست که فکر میکنم بسیار زیبا باشه که توی درواقع بین بازیهای ایرانی که تا حالا تولید شده باشه، و جالبه و شاید بدونید مثلاً درمورد همین سینماتیک شاید بیش از 1 ماه و خرده​ای یک تیم متشکل از افراد مختلف زحمت کشیدن؛ چون تمام سینماتیک​های ما استوری برد خورد و بعد انیمه​ها زده شد و غیره تا به انتها رسید و کامپوزیت و اینها، واقعاً رویش زحمت کشیده شد و سینماتیک​های خیلی جذابی در اومده.



میتوانم بپرسم داستان بازی تا چه اندازه جذابه و چالشهای ذهنی برای مخاطب ایجاد میکند؟
داستان بله، داستان چالش​های زیادی داره و من نمی​خواهم داستان رو لو بدم ولی شما انتظار نداشته باشید فرد بد بازی در انتهای حتی سه گانه، در‌واقع فرد بد لزوماً کشته بشه، شاید بشه شاید نشه، من هیچ اظهار نظری نمیکنم که اصولاً فرد بد واقعاً داره تمام بدیها مختص به اون هست یا خود اون هم معلول یک شرایطیه، باز هم اون رو من اظهار نظر نمیکنم الآن.

شخصیت پردازی در بازی برای مثال غولهایی که واقعاً در تریلر خودنمایی میکنند تا چه اندازه مخاطب را راضی می​کند؟

والله من نمی​تونم از قول مخاطب درواقع نظری بدم و بهرحال نظر نهایی رو دوستان مخاطب باید بدن، اما اون چیزی که میتونم بگم اینه​ که ما روی شخصیتهاشون خیلی کار کردیم و برای ما خیلی اهمیت داشت، یه مثال ساده میزنم نسبت به یکی از کاراکترها که «بونیک» مثلاً، شاید جالب باشه که درواقع مخاطبانتون ببینن این شخصیت رو، و بخونن شناسنامه​ش رو و در‌واقع یا حتی مثلاً خود سام و دوستانش رو، و درواقع این رو می​خوام مرتبت بکنم با سؤال قبلیتون، خیلی سریع این منجر به این میشه که در نهایت داستان خیلی سریع درمورد خود کاراکترها هم قضاوت نکنند، خب اینکه مثلاً یه غول معمولیه که بزنیم بکشیمش، نه اینطور نیست، داستانی که پشت سر به وجود اومدن آن موجود یا سایر موجودات وجود داره که درواقع که توی شناس‌نامه​ها اومده و شاید مثلاً توی ورژن​های بعدی قرار باشه بهشون پاسخ داده بشه.



در تریلر بازی لگی دیده شده (که من نمیدونم و خودم اطلاع ندارم اما یکی از کاربران پرسیدند)، آیا شاهد عرصه پچ برای رفع این مشکل خواهیم بود؟
الآن نمیتونم هیچ قضاوتی بکنم اما اگر بوده شاید مربوط به نرم افزارهای ضبط کننده بوده، چون دقیقاً نمیدونم کجا رو دارند میفرمایند و روی چه چیزی دارن درواقع میفرمایند، ولی خب بازی اون چیزی که از دست ما بر می اومده بر اساس امکانات و واقعیت​های موجود تیم​های بازی سازی در ایران بسیار تست شده، و امیدواریم که در‌واقع مشکلاتی نداشته باشه انشاالله.

کاربران می​خواهند بدانند که آیا بازی برای سیستمهای معمولی بهینه سازی شده است؟ و فریم ریت بازی و سرعت گیم پلی بازی چقدرهست؟
راجع به بهینه سازی، همون​جوری که عرض کردم، توی بخش‌های مختلف​، ما سعی کردیم که چندکار انجام بدیم تا به این هدف برسیم. یکیش این بود که سعی کردیم که آبجکتهایی که در طول بازی بکار میبریم بهینه سازی باشه، و فیزیک رو هم بهینه داشته باشیم، جالبه بدونید که مثلاً یک نکته فنی که من بگم این هست که تمام کلیدرهای درون بازی (سطوح برخورد فیزیکی) درواقع بصورت دستی گذاشته شده و ما مثلاً از مِش کلیدر استفاده نکردیم (که) مثلاً اجرای بازی را سنگین میکرد و اومدیم کلایدرها رو دستی گذاشتیم و زمان خیلی زیادی رو از تیم گرفت اما ترجیح دادیم این کارو انجام بدیم که فیزیک باز بهینه بشه، علاوه بر این بومی سازیهای توی کد، در محاسبات فیزیک نوشتیم، یعنی اکتفا نکردیم به اون چیزی که یونیتی خودش ساپورت می​کنه، علاوه بر تمام این​ها سعی کردیم که درمورد دوربین​مون و حالا اون افکت​هایی که روی دوربین قرار می​گیره برای زیباییه بصری این​جا هم بهینه سازی داشته باشیم و این امکان رو به بازیکن بدیم که براساس کیفیت، بر اساس درواقع سیستم خودش بتونه تنظیمات گرافیکی رو تغییر بده.

ولی این انتظار رو هیچ کاربری نداشته باشه که مثلاً فرض کنید که قراره این بازی روی چمیدونم سیستم عامل مثلاً قدیمیه بر روی یک کامپیوتر قدیمیه مثلاً 5، 6 سال گذشته مثلاً بصورت عالی اجرا بشه، طبیعتاً این انتظار درست نیست ولی روی سیستم های معمول، روی سیستمهای معمول فعلی یا حتی 2، 3 سال پیش بازی انشاالله بخوبی میتونه قابل بازی باشه.

اگر کسی می​خواد بازی رو با بالاترین گرافیک بازی را استفاده بکند طبیعتاً باید سیستمش هم درواقع اونو ساپورت بکنه ولی سیستمهای معمول درواقع فعلی که کارت گرافیکیه درواقع معمولی داشته باشن، معمولِ خوب میتونن در بهترین حالت بازی بکنن.

با تغییر و تلخیص (در سوال و پاسخ)

با تشکر از مخاطبان سایت گیمی و کاربران «انجمن گیم ایمگ» و همه عزیزانی که برای پرسش ها ما را همراهی کردند.

ادامه این گفت و گو در قسمت دوم...

ویرایش شده توسط shayan_s: جمعه ۸ مرداد ۱۳۹۵ - ۰۰:۰۰


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 نفر در حال بازديد مبحث (2 نفر مهمان و 0 نفر موتورهاي جست و جو)
0 عضو :

 

IPB skin developed by: eXtremepixels
RSS نسخه چاپی زمان کنونی: شنبه ۷ اسفند ۱۳۹۵ - ۰۹:۲۸